Pac-Man Rayakan 45 Tahun Sebagai Ikon Budaya dan Keluarga
Sumber Foto: nhk.or.jp
Hiburan

Pac-Man Rayakan 45 Tahun Sebagai Ikon Budaya dan Keluarga

Menguyah sambil menghindari hantu

Pac-Man dirilis pada 1980 dan dirancang agar mudah dimainkan. Para pemain mengarahkan karakter tersebut melalui lorong-lorong sambil menghindari hantu yang mengejarnya. Jika salah satu hantu menangkap Pac-Man, pemain kehilangan satu nyawa.

Mudah dipelajari, tetapi sulit untuk menguasainya. Gim ini dengan cepat menyebar dari pusat-pusat gim Jepang ke arena permainan di seluruh Amerika Serikat dan negara lain.

Gim klasik ini kini dipajang di Museum Paley Kota New York, sebuah ruang yang didedikasikan sebagai warisan televisi dan media AS. Sebuah pameran khusus menawarkan kepada para pengunjung untuk menyelami asal muasal Pac-Man dan dampak budayanya.

Membuka arena permainan untuk semua orang

Desainer gim video Jepang Iwatani Toru adalah pencipta Pac-Man. Ia mendapat inspirasinya dari sebuah pizza dengan satu potongan yang hilang. Iwatani ingin membuat sebuah karakter yang terasa bersahabat dan dapat didekati, yang daya tariknya universal dan akan melampaui demografi maskulin yang mendominasi arena permainan pada akhir 1970-an.

Kurator Museum Paley Ron Simon mengatakan Pac-Man mengundang semua orang untuk datang dan bermain.

"Pada akhir 1970-an, sebagian besar gim video benar-benar untuk pria. Ada banyak gim menembak. Namun, Pac-Man membuka gim video untuk seluruh anggota keluarga, terutama wanita," ujar Simon.

Alih-alih menembakkan senjata, para pemain cukup memakan butiran. Nama Pac-Man berasal dari frasa dalam bahasa Jepang "paku-paku taberu", yang menggambarkan suara mulut yang muncul saat melahap sesuatu. Konsepnya berdasarkan intuisi dan antikekerasan, menurunkan hambatan masuk dan membuat gim ini dapat diakses secara instan.

Menurut Simon, pergeseran ini merevolusi industri tersebut.

"Pac-Man menunjukkan jika Anda memiliki karakter yang berkepribadian, orang-orang akan terhubung dengannya," ujar Simon. Ia menambahkan, "Mulai dari Mario hingga Pokémon, banyak karakter yang muncul setelahnya terinspirasi oleh kesuksesan Pac-Man. Karakter itu meletakkan dasar bagi hal yang membuat sebuah gim mencapai kesuksesan."

Keseimbangan antara ketakutan dan kesenangan

Para hantu adalah pusat dalam kesuksesan gim ini. Simon menjelaskan bahwa saat Iwatani mulai dengan ide lingkaran kuning berkeliling lorong labirin, ia memerlukan "tensi narasi" untuk membawa gim ini menjadi hidup.

Tensi tersebut berasal dari empat hantu yang berwarna-warni, Blinky, Pinky, Inky, dan Clyde. Iwatani memberikan tiap hantu itu kepribadian dan pola pergerakan yang berbeda, membuatnya sulit diprediksi dan sukar dikuasai.

"Keseimbangan antara ketakutan dan kesenangan itu yang menciptakan tantangan pada gim ini," ujar Simon.

Gim ini diadaptasi oleh televisi Amerika pada awal 1980-an. Para hantu dengan kepribadian yang berbeda-beda tetap menjadi elemen penting. Munculnya karakter baru, Sue, memperkuat tensi yang menjadi ciri khas waralaba ini.

Hidup di dalam dunia Pac-Man

Pengaruh Pac-Man meluas melampaui gim video, saat karakter tersebut hadir dalam keseharian. Anak-anak yang tumbuh besar di Amerika Serikat pada 1980-an dan 1990-an dikelilingi oleh benda-benda terkait dengan gim ini.

Pameran ini menampilkan kotak makan, termos, dan perlengkapan sekolah bergambar Pac-Man, benda-benda yang dibawa dengan rasa bangga ke dalam ruang kelas.

"Benda-benda itu adalah tanda kehormatan," jelas Simon. "Benda-benda itu memperlihatkan kalau kamu tidak hanya memainkan Pac-Man, kamu hidup di dalam dunia Pac-Man," tambahnya.

Dunia Pac-Man terus meluas. Museum ini memajang benda-benda dari kolaborasi terkini, termasuk donut, kue-kue, dan benda-benda koleksi yang menegaskan bahwa karakter ini tetap memiliki simbol komersial dan budaya yang kuat.

"Kamu bisa menjalaninya, memakannya, dan membawanya ke sekolah," ujar Simon.

Menghubungkan beberapa generasi

Pameran ini menarik perhatian para pengunjung muda dan tua, banyak yang merasakan keterkaitan personal yang mendalam dengan gim ini.

Seorang penggemar lama mengenang masa SD, saat pertama kali mengenal Pac-Man.

"Saya ketagihan sejak saat itu," ujarnya. "Tiap saat saya melihat mesin permainan, saya langsung tertarik. Saya seperti terhipnotis," ujarnya.

Pemain yang lebih muda mengapresiasi daya tarik gim ini yang tidak terikat waktu. "Saya menyukai gim ini karena untuk semua orang," ujar pengunjung lainnya. "Gim ini cocok untuk keluarga, kreatif, dan kamu tidak akan pernah bosan," tambahnya.

Bagi sejumlah orang, menikmati Pac-Man adalah pengalaman yang diwariskan ke generasi berikutnya.

"Saya telah memainkannya sejak muda," kata seorang pengunjung yang didampingi oleh adik perempuannya. "Sekarang, saya bisa mengajari cara bermainnya. Ini adalah bagian terbesar dari hidup saya," ujarnya.

Membawa kebahagiaan

Iwatani pernah berkata bahwa ia ingin Pac-Man membawa kebahagiaan, dan karakter berwarna kuning cerah itu melambangkan optimisme. Beberapa dekade kemudian, keinginan ini masih menggema.

"Semua orang merasa senang memainkan Pac-Man," ujar Simon. "Itulah yang membuat pameran ini spesial. Bahkan setelah 45 tahun, Pac-Man terus membawa kebahagiaan untuk orang-orang," tambah Simon.

Setelah beberapa dekade melahap titik-titik dan menghindari hantu, Pac-Man tetap menyambut para pemain baru ke dalam labirin saat ia melahap jalannya masuk lebih jauh ke dalam sejarah gim.